En cuanto a la computadora, recomendaría Microsoft Close Combat , que Slitherine ha actualizado y republicado. Es un juego de la Segunda Guerra Mundial de arriba hacia abajo con gráficos realistas y reacciones de soldados (entran en pánico, no siguen las órdenes o se cansan si los marchas a la fuerza por el mapa). Es posible utilizar tácticas reales: ataques de detección con humo, fuego de cobertura, flanqueo y más. Es lo suficientemente preciso como para que USMC y RAF hayan desarrollado variantes modernas para el entrenamiento táctico.
Al estilo de los juegos de mesa, no hay nada mejor (si es que está desactualizado) que los Kriegspiels de 1800 diseñados para el entrenamiento militar. Al igual que Close Combat , hay un elemento distintivo de niebla de guerra: no sabrás dónde está tu oponente, o él, hasta que lo encuentres. Están basadas en mapas, a escala (usando mapas oficiales del Departamento de Artillería), y usan contadores de unidades adecuadamente escalados que representan unidades del período. También suelen tener mesas exhaustivas para movimiento y disparo. Las órdenes se escriben precisamente como en la vida real.
La mayoría están disponibles gratuitamente en Internet, aunque tendrá que rastrear mapas y hacer sus propios contadores, pero una compañía llamada TwoFatLardies los proporciona. El primero de ellos fue desarrollado en 1824 para el ejército prusiano por un padre y un hijo llamados Reisswitz. Para 1862 había un Kriegspiel “gratuito” de Verdy, que prescindió en gran medida de las mesas a favor de un árbitro. Esto redujo el realismo pero aceleró el juego. El éxito de los ejércitos prusianos en las guerras de las décadas de 1860 y 70 popularizó Kriegspiel y pronto hubo versiones británicas y estadounidenses.
Una advertencia: el realismo en estos juegos es más importante que la jugabilidad, especialmente en los primeros: los Kriegspiels “libres” giran hacia el otro lado, posiblemente demasiado lejos, porque dependen, a menudo por completo, de un árbitro que puede ser parcial o parcial. No estoy familiarizado con el juego. De cualquier manera, son principalmente herramientas educativas; más sobre escribir órdenes y maniobras que ganar batallas en realidad. La mayoría se estancará una vez que el combate se haya unido, pero la batalla ideal se ganó antes de que las bayonetas se cruzaran, y en teoría será posible saber quién ganó en ese punto, si un lado ha sido claramente flanqueado, por ejemplo.
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