¿Por qué las bajas en las batallas históricas suelen ser más bajas que en los juegos de Total War? ¿Por qué es más difícil cazar sobrevivientes en la vida real?

La mayoría de las batallas fueron sobre la moral, esencialmente hasta qué punto cada lado estaba dispuesto a llegar para ganar.

A diferencia de los juegos donde el ejército principal de un imperio podría ser 2,000 hombres, los ejércitos reales a menudo se contaban en decenas o incluso cientos de miles.

La batalla de Dornach 1499 involucró a 6,000 suizos contra 16,000 tropas del Sacro Imperio Romano

Cuando se combina principalmente con combates cuerpo a cuerpo y con todo el ejército típicamente como una gran fuerza singular, el resultado es que un combatiente promedio nunca podría llegar a la línea del frente o ver a un enemigo cara a cara.

Imagina un festival de rock, excepto que estás tratando de avanzar, no puedes ver nada y en algún lugar muy lejos la gente se está haciendo pedazos mientras los arqueros están lloviendo flechas y rayos hacia ti

Cuando estas cuadrillas masivas de soldados chocaban con cada rango ayudaría a empujar al que estaba en el frente hacia adelante y mientras hubiera un empuje constante proveniente de la parte trasera, los muchachos en el frente tenían poca alternativa: literalmente estaban siendo empujados hacia el enemigo.

Hubo varios casos por los que un cuadrado de infantería colapsaría y sería derrotado, y casi nunca fue porque se estaban quedando sin hombres:

  • Si la línea del frente sufriera demasiadas bajas demasiado rápido o se desanimara de otro modo, intentarían empujar hacia atrás. Si hubiera suficiente miedo, vacilación y pánico, este tipo de vacilaciones eventualmente se convertiría en pánico e histeria en el frente, ya que los soldados serían testigos de sus camaradas que tenían sus lados girando y huían sin sentido. Por otro lado, las tropas en las filas detrás del frente verían a los soldados en el frente darse la vuelta y ver sus caras de pánico. Si el pánico se extendiera y si los últimos rangos no lograran mantenerse y seguir empujando, toda la casilla podría comenzar a derrotar.
    Individualmente, no tiene mucho sentido enfrentarse a miles y miles de enemigos para seguir luchando si tus compañeros de tropas huyen de todos lados: simplemente te aplastará la gran masa del enemigo.
  • Si el enemigo atacara el flanco o la parte trasera de una casilla, esto daría lugar a menos empuje e impulso dirigidos hacia adelante. El empuje tendría que dividirse no solo hacia adelante, sino también hacia un lado o hacia atrás, lo que es difícil de seguir haciendo. Además, las tropas se alarmarán al escuchar combates en múltiples direcciones, ya que lo más horrible que pueden imaginar es estar rodeados, ya que significa una muerte casi segura.
    Los soldados siempre quisieron pensar que había un lugar al que podrían escapar si las cosas salían mal. De esa manera sentían que no estaban arriesgando todo. Los ataques de flanqueo y retaguardia podrían de hecho introducir verdadero pánico, especialmente teniendo en cuenta que la mayoría de los soldados no verían lo que estaba sucediendo. Se necesitaron tropas experimentadas y bien disciplinadas para resistir tales choques psicológicos.
  • Al enterarse de que su líder (general, rey, emperador, príncipe, …) ha caído en combate o ha sido capturado. Son muy venerados a través de los tiempos, ya que son las personas que (idealmente) han sido criadas para liderar y conocer la estrategia y tendrán un plan que permitirá que su equipo gane con un mínimo de bajas.

Solo tienes que esperar que esto funcione. Si incluso conoces este plan que probablemente no conozcas

  • ¡También son las personas mejor protegidas en un campo de batalla! Escuchar que el líder ha caído es una clara indicación de que su esquema de batalla ha fallado por completo, la línea del frente se ha derrumbado, la unidad de guardaespaldas ha sido invadida y pronto lo golpearán en la retaguardia, lo rodearán y lo matarán.
    Comienza con gritos en la distancia, aquí y allá la gente comienza a repetir el grito hasta que puedes distinguir lo que gritan: “¡EL REY ESTÁ MUERTO! ¡TODO ESTÁ PERDIDO!”, No es solo que estén gritando esto. Para cuando lo escuchas, ya has notado que tu escuadra de infantería no se está moviendo hacia adelante, está vacilando y uno de los flancos y la retaguardia están en plena derrota. Hora de correr. Rápido.

Se dice que Ricardo III se había acercado tanto a su enemigo Henry Tudor que golpeó al portador estándar de Henry de su caballo. Posteriormente, Ricardo III fue rodeado y asesinado, acusación audaz que no valió la pena.

  • Simplemente viendo que el enemigo tiene muchas, muchas más tropas. Sabiendo que el enemigo está dirigido por ese hombre horrible del que solías escuchar todas esas historias horribles. Al ver que sus tropas se mueven al unísono casi perfecto y están fuertemente blindados y armados, mientras que estás rodeado de chusmas que constantemente se pelean entre ellos. Y lo peor: ¡te has perdido los últimos dos pagos porque el Rey que estás siguiendo es un bastardo barato!
    “Esto no va a terminar bien”
    – “Bastante. Para mí ni siquiera va a comenzar. Tan pronto como la guardia personal de King esté distraída, huiré. Al salir me aseguraré de saquear el pabellón de su alteza …”

Al final del día, la mayoría de los ejércitos lucharon por dinero. A veces, en el mejor de los casos (para el líder de un ejército), en realidad podría estar al mando de una fuerza local bien entrenada que defiende su ciudad natal, no querrían que fuera violada y saqueada.

Pero la mayoría de las veces estarías al mando de una mezcla mixta de fuerzas profesionales en parte que eran honor (y lealtad) obligadas a responder a tu llamado, algunos clientes habituales que trajeron con ellos, algunos gravámenes a tiempo parcial y algunos recaudaron apresuradamente todo lo que pudo haber sido forzado presionado para el servicio. Cada último tipo de unidad tendría una moral más débil, habilidades inferiores y peor equipamiento también.

Y, de hecho, estarían lejos de sus hogares y no entenderían necesariamente por qué era asunto suyo si su rey se peleaba con algún otro rey. A lo sumo, si ganaran, podría haber algún botín que ganar si todo salía bien con riesgo de muerte o lesiones.

Pero si las cosas iban mal …

  • No te van a pagar
  • Su riesgo de morir o lesionarse de repente es mucho peor
  • Tendrás que regresar a casa mientras te hostigan las patrullas enemigas, los puestos de control y las personas de las que tu ejército saqueó los suministros durante tu avance.

Entonces, tan pronto como comenzó a parecer que tu lado no iba a ganar, un soldado promedio se enfrentó a un escenario muy diferente al que creía que aún podía ganar. Si quedó claro que tu lado iba a perder, rápidamente se convirtió en un juego de tratar de perder lo menos posible, individualmente. Después de todo, tu vida estaba en juego.

¿Por qué no fueron perseguidas las tropas derrotadas?

Pero lo fueron. Hubo algunos casos de matanza absoluta durante la historia donde ejércitos enteros fueron esencialmente destruidos hasta el último hombre o muy cerca.

Battle of Cannae vio a casi todo el ejército romano completamente asesinado por un ejército más pequeño dirigido por Hannibal

Pero hay algo a tener en cuenta: el bando derrotado todavía tiene mucha de su fuerza, teniendo en cuenta que, por lo general, las pérdidas de combate eran solo un pequeño porcentaje de todo el ejército.

  • El ejército derrotado correría por sus vidas
  • Podrían descartar el equipo ya que vieron sus vidas más valiosas que cosas como escudos pesados
  • La fuerza de persecución no correría por sus vidas y no quisiera descartar el equipo
  • Incluso durante la retirada, el ejército se divide en grupos, a menudo grupos bastante considerables y las tropas más organizadas, como los caballeros, podrían tener la cohesión suficiente para realizar contraataques.
  • Durante la persecución, el ejército perseguidor generalmente comienza a parecerse al ejército derrotado y los líderes pierden casi todo el control sobre sus tropas, las tropas también se sobreextenden rápidamente y son vulnerables a emboscadas y contraataques.
  • Cuando has derrotado a un tigre, ¿permites que se escape o lo arrinconas? Si está acorralado, aún podría sacarte los ojos y cortarte mucho

A veces esto incluso se usó como un esquema. Un lado se enfrentaría al otro y habrían emitido órdenes para que la fuerza delantera luchara por un tiempo y luego fingiera una retirada. Una segunda fuerza esperaría en una emboscada y la fuerza de avance de la ruta atraería al enemigo en desorden al campo de exterminio donde las tropas de enrutamiento se unirían a la fuerza de la emboscada y acabarían con el enemigo sorprendido y conmocionado.

También las batallas a menudo se libraban por ubicaciones estratégicas y simplemente haber capturado la ubicación estratégica y haber derrotado al enemigo contaría como un gran éxito: las posiciones conquistadas a menudo tenían un valor estratégico porque eran muy fáciles de defender o controlaban cruces importantes, etc.

A menudo era mejor perseguir solo al enemigo un poco y tal vez enviar a algunos de la caballería y las fuerzas ligeras para perseguirlo mientras el ejército principal se reorganizaría y se prepararía para lo que vendría después, y las personas heridas recibirían asistencia y los enemigos heridos serían asesinado o tomado como prisioneros. Los cadáveres serían saqueados y demás, y la mayoría de las tropas probablemente estarían muy cansadas después de la batalla.

En la vida real, solo una fracción del ejército estaba realmente comprometida en cualquier momento porque la fuerza era demasiado grande para mover todo al enemigo o para mantener reservas o porque el ejército estaba dividido o porque el terreno simplemente no permitía 20,000 hombres para pararse en una línea y golpearse entre sí. En Total War, lo único que debe considerarse es mantener las reservas para emergencias porque los ejércitos son muy pequeños en comparación.

Además, en la vida real, todo era mucho menos mortal. En el juego, los soldados mueren rápidamente de casi todo, por lo que las batallas pueden caber en espacios de 20 minutos. No es exactamente divertido representar un duelo de bajas bajas durante varias horas, aunque ciertas modificaciones como Rome Total Realism intentan capturar este sentimiento. Además de eso, retirarse fue más común en la historia, y después de que se tomaron bajas bastante bajas para preservar un ejército. Durante la mayor parte de la historia, una sola derrota decisiva podría hundir un reino, por lo que esto era importante. Eso no es cierto en Total War. La mayoría de las unidades serán derribadas a la mitad de sus hombres antes de la ruta y, a menudo, regresarán poco después para morir un poco más y huir una vez que se una a la batalla garantizará que un ejército sea eliminado antes de que llegue al borde del mapa. Debido a esto, es mucho más fácil destruir ejércitos, por lo que, en aras del equilibrio, también es mucho más fácil levantar un nuevo ejército desde cero y las bajas se vuelven tolerables.

Muchas rasones.

  • La gran cantidad de bajas en batallas históricas tuvo lugar después de la ruptura de los ejércitos. En Total War, la mayoría de las bajas ocurren durante la batalla y solo quedan pequeñas porciones para escapar.
  • En Total War, las unidades que huyen tienden a mantenerse juntas. En realidad, un ejército que huye se dispersaría por completo, haciendo casi imposible destruirlos, o se mantendrían unidos y seguirían formando una amenaza cohesiva para cualquier unidad perseguidora. Las rutas totales y completas fueron raras. Si miras las batallas históricas, incluso las derrotas más grandes dejaron una fuerza en gran parte intacta que aún proporcionaría resistencia.
  • Asumiendo una batalla larga y dura, los ganadores estarían demasiado exhaustos y heridos para perseguir al enemigo derrotado. Además, perseguir y matar incluso a un enemigo disperso y que huye es extremadamente agotador. Incluso si las tropas recién montadas realizaran la persecución, se cansarían rápidamente.
  • Las unidades y los individuos tienen más probabilidades de rendirse que morir y el objetivo de muchas batallas antiguas era capturar al enemigo y retenerlo en lugar de matarlo. Total War no tiene un mecanismo de rendición y simplemente lo calcula luego usando un algoritmo.

En pocas palabras, matar por completo a un gran grupo de personas está lleno de dificultades e incluso cuando las tropas armadas atacaban a civiles completamente desamparados y desamparados, luchaban por matar a todos. El juego, por simplicidad, no toma esto en consideración. Los juegos deben mostrar progreso y tener una batalla que es esencialmente una lucha de empuje de un día durante horas hasta que un lado se rompe y luego pierde el 20% de su fuerza, mientras que los vencedores colapsan por el agotamiento no es un juego muy interesante.

Y no me hagas hablar de lo poco realistas que son los asedios.

Total War (al menos Shogun, Roma y versiones medievales) ignora algunos problemas de la vida real como la resistencia de las tropas, la velocidad de las tropas dependiendo de las condiciones climáticas, y la moral rara vez se calcula de manera realista.

Además, generalmente los vencedores estaban demasiado cansados ​​al final del combate cuerpo a cuerpo para organizar una persecución adecuada, y los perdedores tendían a soltar armas pesadas mientras corrían, obteniendo así una “ventaja” en la persecución. Esta situación se registró bien incluso en las guerras de principios del siglo XX.

Sin embargo, si los vencedores tuvieran una caballería fresca en las reservas o los locales proporcionaran grandes cantidades de irregulares para atrapar a los enemigos, la batalla se convertiría en una matanza.

Hay múltiples razones, la primera es que los ejércitos tenían una razón final para tomar prisioneros, dependiendo del período y la cultura en que fueron vendidos como esclavos, rescatados o ambos. Luego, mientras que la guerra total modela, las unidades históricas morales reales eran más aptas para funcionar, ya que los gruñidos eran granjeros reclutados, artesanos e incluso analfabetos que no siempre sentían que entendían o se beneficiaban de la guerra. También se sabía que los ejércitos saqueaban y saqueaban el campo simplemente marchando a través de él, lo que no está modelado en los juegos de guerra totales.

En los juegos, por lo general, la batalla durará hasta que todos estén muertos. En la historia, entre fuerzas heridas, capturadas y rotas, gran parte de una fuerza sobreviviría a una batalla. rara vez fue destruido un ejército (es decir, Cannas en 216 a. C.).

Porque la serie Total War es un porno de guerra semi-arcade. Necesitas muchas muertes para que la pornografía de guerra sea efectiva. Es solo un buen diseño de juego, en realidad, las simulaciones de luchadores de la Segunda Guerra Mundial con una cantidad realista de combate contra patrullas aburridas también serían aburridas.

Si quieres un diseño de juego fantástico, mira el mod de conversión total de Europa Barbarorum para Rome: Total War. Eso es Roma 1, el juego de 2004. Los gráficos están un poco desactualizados, pero las bajas son bastante realistas y las opciones de unidades están fuera de este mundo. A menos que cronometre su caballería ligera correctamente, solo matará alrededor del 10% de los enemigos antes de que se rompan.