¿Cuáles son las características históricamente menos realistas en las batallas de Total War?

Además de los problemas obvios de la interfaz de usuario, hay muchos problemas que despiertan. Sin ningún orden en particular, comenzando con los que conozco:

En general, se presta muy poca atención al polvo, el humo y otros concomitantes de guerra visuales y basados ​​en el terreno. Empire y Napoleón le dan poca importancia a las enormes nubes de humo que producen las armas de pólvora negra, que en realidad oscurecerían los campos de batalla entre grupos de infantería de línea y revelarían las posiciones de los francotiradores. Las batallas de Roma y Med II no tienen en cuenta el barro o el polvo, el primero que puede impedir el movimiento de tropas pesadas y el segundo que puede oscurecer el campo de batalla. Ambos factores fomentan lo que en realidad se habría considerado un comportamiento extremadamente imprudente, como ingresar a un ejército entero al campo con pocas o ninguna reserva, o moverse a través de campos húmedos con tropas pesadas. Además, también le impide a usted como comandante usar efectivamente algunas tácticas, como usar el polvo de un avance para ocultar unidades adicionales que marchan detrás.

Se presta muy poca atención al control de un ejército. En los juegos de guerra totales, aparte de unas pocas unidades “heroicas, con sed de sangre”, tienes un control casi perfecto sobre tus unidades y puedes ejecutar movimientos tácticos complejos con una molestia mínima. Más notoriamente, en Roma, Medieval, Shogun II, etc., incluso las unidades de infantería de bajo nivel, como los campesinos, pueden retirarse del combate sin enrutamiento y con un mínimo de bajas. Históricamente, solo las unidades altamente disciplinadas y bien entrenadas habrían podido ejecutar estos movimientos; incluso las legiones romanas de principios del período habrían tenido problemas más allá del sistema manipular porque eran principalmente ciudadanos ciudadanos y no profesionales. Algunas unidades, particularmente las no entrenadas o “bárbaras”, también están etiquetadas como indisciplinadas, pero en realidad esto solo significa que haces clic cuatro veces en lugar de una antes de que obedezcan sus órdenes (y si eres un jugador regular de juegos RTS, ya haz esto de todos modos).

Otra cosa que me gustaría ver es la capacidad de los jugadores de rechazar la batalla, que también falta en un juego de guerra total hasta la fecha. Roma, Med II, Imperio y, en menor medida, Shugun II, todos presentaban mapas realistas en los que uno podía tomar el control de una posición abrumadoramente dominante como un acantilado, colina, pendiente, etc. En situaciones normales, un enemigo igualmente igualado tendría opción de negarse a luchar en términos tan desiguales a menos que otros ejércitos lo restrinjan. En los juegos de Total War, tienes que luchar. Esto te permite jugar la IA al cebarla para luchar en términos desiguales, y hace que el mapa más popular en el modo multijugador sea siempre el que tiene cero características del terreno.

RTW (el primero, el número dos saldrá en 4 días): los problemas de armas y armamento predominan en este; Los romanos están dominados por una excelente caballería pesada que en realidad no existía, más unidades de fantasía como una cohorte urbana de “élite” y perros de guerra; las reformas marianas básicamente lo llevan al ejército romano del siglo III dC en lugar del siglo 1 a. C. Los cartagineses son dominados y dependen insuficientemente de mercenarios para ser históricamente realistas. Las falanges griegas se tratan exactamente igual que las macedonias, de manera poco realista. El ejército egipcio se parece a uno del siglo V a. C. en lugar de un ejército helenístico ptolemaico. Las facciones bárbaras reflejan básicamente las percepciones racistas y chovinistas de los romanos (¿gritando a las mujeres? ¿Realmente?) En lugar de estudios serios en sus culturas extremadamente ricas.

M2TW: En general, la infantería pesada y la caballería pesada son dominadas y las lanzas, picas, escaramuzadoras y arqueros tienen poca potencia. Los arqueros, especialmente los arqueros de a pie, no disparan lo suficientemente rápido y no tienen suficiente poder de frenado o la capacidad de ralentizar a las tropas cuerpo a cuerpo, incluso si no hieren. Las picas son malas porque están horriblemente implementadas; no permanecerán en formación mientras atacan, haciéndolos mucho menos efectivos que las falanges RTW, y no hay empuje de la mecánica del lucio. Eso hace que todas las picas sean débiles, y las unidades de la ciudad del último juego de Escocia y el flamenco (no jugable) no valen nada. En realidad, las luchas, especialmente los Tercios, Landsknechts y los mercenarios suizos dominaron el campo de batalla de la era del renacimiento.

Imperio: No fumar. La artillería tiene poco poder en relación con la infantería. La caballería camina para reducir la velocidad y tener demasiada resistencia, lo que te obliga a hacer que corran para moverse, pero también les permite cargar repetidamente y de manera poco realista. El fuego por rango es la tecnología más poderosa que existe, triplicando la potencia de fuego de cualquier unidad de infantería de línea; en cambio, el valor predeterminado debería ser que una línea dispare todos los mosquetes en los primeros tres rangos a la vez y que disparar por rango debería dar una bonificación de daño moral como el fuego de pelotón. Ponerse a cubierto en cualquier parte del juego, pero la era temprana en realidad te lastima porque disminuye tu potencia de fuego. Las listas de unidades no son realistas, especialmente para las facciones turcas e indias.

Shogun 2: ¡VERDADERA PANTALLA! ¿Necesito decir mas?

En realidad, creo que estás equivocado sobre el tratamiento de las unidades de enrutamiento. La naturaleza de una derrota, particularmente en un juego como Roma, Medieval II y Shogun II, es que el ejército se rompe y los soldados rompen la formación. Si solo les interesa su propia supervivencia, dejan caer todo el equipo pesado, como armas, escudos y armaduras, y corren para salvarse. Cualquier individuo que se levante y pelee tiene cero posibilidades contra un enemigo masivo y aún organizado. Hay evidencia histórica documentada, incluidos esqueletos, de lo que sucedió después de las principales batallas de la guerra civil inglesa, por ejemplo, donde la caballería cabalgaría sobre soldados que habían arrojado sus armas y armaduras y arrojaron sus cabezas por detrás.

Una grande es la capacidad de ver todas las unidades de tus oponentes. Este fue un factor enorme en las batallas incluso hasta hoy con toda nuestra tecnología, teniendo en el mejor de los casos una idea aproximada de cuántos hombres tiene tu enemigo y mucho menos qué tipo. Estoy seguro de que esto se hizo para hacer que el juego sea más divertido, pero personalmente creo que sería más agradable no tener ninguna idea a menos que envíes un espía que luego podría decirte cuántos infantería, caballería, etc., pero no los tipos reales. ¡Haría que cada batalla sea una sorpresa, como lo hubiera sido una batalla real!

La vista de arriba hacia abajo durante las batallas. Es una característica que a los generales les hubiera encantado tener 😛