En sus campañas de DND, ¿cuán importante es la “historia mundial”? ¿Cuánto compartes con los jugadores y cómo lo revelas?

Para mí, en realidad he creado mundos, tanto por la diversión de explorarlo, como a veces, para que las capas no jueguen con todos los metajuegos que algunos jugadores son propensos. y un consejo si vas a crear un mundo, cambiar algunas de las criaturas (diferentes alineamientos, diferentes poderes, etc.) y siempre me encanta crear una nueva mitología. Puedes robar uno de otro lugar o crear desde cero. Nada es más divertido que los personajes con poca o ninguna puntuación religiosa no entienden a quién se enfrentan y descubren una nueva némesis u orden / religión a tener en cuenta.

En cuanto a lidiar con eso, les dejo construir sus personajes y luego les doy hojas de lo que saben según sus rangos en una habilidad de conocimiento dada. Con un mundo nuevo, esto es MUY efectivo para mantener a los jugadores en su nivel de conocimiento de personaje real. Si no tienen rangos, básicamente no saben nada, o peor, creen los rumores sobre algo (¡esa tribu come bebés!). No dejo que los jugadores sin rangos rueden por saber algo, e incluso limito el rodar a jugadores con al menos X rangos en la habilidad. Esto se puede hacer de la misma manera aumentando el DC, pero luego, si quieres que lo sepan, dificulta a los jugadores reales con rangos decentes, así que me parece mejor, como DM, limitar quién puede rodar y disminuir la DC, por lo que el jugador apropiado realmente presenta algunos detalles. Esto también hace que sea divertido para las personas que supuestamente saben estas cosas, así como para la dinámica de la fiesta, ya que recurrirán a los personajes apropiados para la respuesta / consejo. Evita que los jugadores sabelotodos dominen el juego.

Una vez que el juego está en marcha, descubren cosas mientras se aventuran, y si quieren aprender algo, necesitan encontrar una fuente de información. entonces un guardabosques / herbolario irá a una biblioteca en una gran ciudad, o irá al curandero local en una pequeña aldea, para aprender sobre la nueva flora y las diferentes aplicaciones para tal. Esto justifica su puntaje elevado y su repentina capacidad de encontrar una planta en particular en el medio de la nada para ayudar al miembro del grupo enfermo. También significa que los jugadores QUIEREN tiempo de inactividad para encontrar estos lugares e investigar. Simplemente descubro lo que todos están haciendo durante el mismo, investigando, haciendo un arma, practicando algo, etc. y luego avanzando rápidamente el tiempo más largo dado.

Tanto los jugadores como yo encontramos esto muy gratificante, ya que brinda grandes oportunidades para el juego de roles sociales, y ves cosas como los personajes que escriben los nombres de los lugares que planean hacer un círculo para obtener algo para promover el desarrollo de su personaje.

Para mi mundo de campaña, tengo una idea bastante buena de la historia mundial, es algo complejo.

Raramente produzco algún tipo de guía para que los jugadores la lean. Tengo, generalmente una o dos páginas. Sin embargo, descubrí que para la mayoría de los jugadores, agregar eso al juego o en la creación del personaje realmente disminuyó el interés. (Muchos no se molestaron en leerlo).

Lo que parece funcionar mejor, aunque es menos completo. Está en el momento de la creación del personaje en función de las cosas generales sobre la cultura y la historia que el personaje conocería de antemano para comenzar. Por lo general, solo un par de minutos en algunas cosas generales.

Luego, en el juego, mientras jugamos y surge algo relacionado, les explico lo que su personaje sabe de dicha situación. Si están en RP y dicen algo que están asumiendo pero que no es cierto, haré una pausa y les haré saber.

Es como leer una novela. En la novela, el autor no te da una historia mundial antes de que comiences a leer, sino que los personajes discuten cosas importantes.

Creé el escenario Dimgaard a fines de la década de 1980 para una campaña en casa, y luego lo reanudé en la década de 1990 porque quería un escenario que estuviera más cerca de la historia mundial real. Tomé una pausa durante la 4ta edición y la reanudé en la 5ta. Así que ha evolucionado bastante la historia de los últimos 20 años. La historia dicta la forma de la campaña con algunas divergencias significativas de la gran fantasía de la mayoría de los entornos publicados, por lo que la historia es bastante importante. Publico una guía de campaña (disponible de forma gratuita en drivethrurpg.com) que incluye lo significativo de la historia de la configuración. Pero hay mucho espacio para que las PC tengan un gran impacto.

En la única campaña que diseñé, fue inmensamente importante. Por qué las diferentes culturas odiaban a una u otra, por qué la religión estaba en el estado en que se encontraba, y por qué había tan poco conocimiento de la magia (lo había convertido en un concepto mundial temprano / joven, por lo que los hechizos mágicos estaban limitados por la complejidad). Algunas campañas por las que he pasado no fueron importantes. Todo está en el DM realmente.

Normalmente no doy paquetes de información a mis jugadores. Ni siquiera tengo un plan para la campaña cuando comienzo. Por lo general, les pido a mis jugadores que hagan los personajes que quieran, que me pasen, y construiré un mundo alrededor de eso. Si es algo ridículo, les diré que cambien, pero generalmente estoy de acuerdo con eso. Les construiré el mundo y haré campaña alrededor de sus personajes. Normalmente tendré una idea de lo que quiero que hagan. Lucha contra un demonio, salva el mundo, destruye un culto, etc. Y tendré algunos detalles para eso resuelto, pero el contexto que descubrí después de hacer eso. Después de todo eso, simplemente les explicaré el mundo en general en la primera sesión. El país en el que se encuentran, cualquier cosa importante sobre el mundo y otra información general. Tengo cosas más específicas escritas en caso de que pregunten, pero no me molesto en decirles de inmediato, por lo general no les importa.