¿Cuáles son algunas inexactitudes históricas encontradas en Europa Universalis 4?

EU4 es un excelente juego en mi opinión. Naturalmente, hay algunas áreas que el juego no puede representar con precisión. Y, naturalmente, habrá diferencias en los eventos, etc. para permitir que se desarrolle una historia paralela, y no solo simular la historia verdadera. Entonces, si nos atenemos a cómo funciona la lógica del juego en sí y no a su “contenido” (eventos, culturas, etc.):

  1. El Sacro Imperio Romano. El imperio funcionó de manera diferente a lo largo de la historia y, por lo tanto, es muy, muy difícil de representar con precisión. Pero, en las primeras partes del juego (~ 1420), el imperio desplegó grandes ejércitos unificados bajo el emperador para combatir a los husitas. Sin embargo, el HRE no tiene poder para recurrir a los ejércitos de los estados miembros, a menos que llegue a la etapa de “vasalizarlos a todos” (lo cual no creo que pueda haber sucedido en 1420). En otros períodos de la historia, el HRE trabajó más como en el juego. En general, el HRE parece avanzar hacia una estructura más unificada en el juego (probablemente para que el jugador pueda sentir el progreso o el desafío dependiendo de su nación), donde en realidad el imperio pareció romperse más y más a lo largo de los siglos hasta su final.
  2. La IA La IA es esencialmente la parte más débil de los grandes juegos de estrategia publicados por paradoja. La IA de EU4 es significativamente mejor que las anteriores, pero aún tiene problemas con muchas cosas. Dinamarca a menudo es débil porque la IA no puede manejar muy bien las defensas de supervisión, lo mismo ocurre con muchas potencias coloniales y también hace que Inglaterra sea completamente incapaz de pelear la guerra de los cien años con algún grado de éxito.
  3. Inglaterra casi siempre conquista toda Escocia e Irlanda muy rápidamente. Históricamente lucharon sin cesar, pero Inglaterra solo logró crear la unión eligiendo al rey escocés como propio. Se podría argumentar que, en general, es demasiado fácil conquistar una provincia e integrarla al imperio. Sin embargo, si los pueblos europeos fueran tan difíciles de controlar como en la vida real, sería difícil progresar mucho en el juego.

Hay innumerables pequeños detalles aquí y allá, y probablemente algunos más conocedores que yo puedan señalarlos. Pero, es imposible representar todo en un juego tan amplio como este 🙂

Hay algunas cosas

Uno de los principales que me llama la atención es la colonización .

Al final del juego en 1821, la totalidad de la tierra habitable ha sido colonizada. Norte de Canadá, interior de Brasil, Australia, Argentina, Alaska, Siberia, África, el Pacífico Sur: en todas partes. Si bien colonizar en el juego es increíblemente divertido y fácil, definitivamente no es así. Simplemente no había suficientes portugueses en el mundo para poblar la mitad de América del Sur. (Lo que Portugal parece hacer en la mayoría de mis juegos).

(En este juego, Portugal poseía la mayor parte de América del Sur, y España colonizó Sudáfrica, la mitad de América del Norte, Alaska, Australia y Kamatcha. ¡ Sí, claro! )

Los pueblos del subcontinente indio son muuuucho más poderosos y avanzados en el juego que en la vida real, en comparación con los europeos. Hay una razón por la cual las compañías de las Indias Orientales holandesas y británicas pudieron evaluar y gobernar gran parte de la India en los años 1600 y 1700.

Las batallas ciertamente no continuaron por semanas. Duró horas, y los más grandes duraron de 1 a 3 días.

En las últimas actualizaciones importantes, el nuevo sistema de fortificación hizo que la guerra de asedio de EU4 fuera mucho más realista. Antes de eso, ciertamente no tendrías que asediar cada pueblo y provincia de una nación para conquistarlo.

La unión personal de los Habsburgo entre Austria y España no ocurre en EU4. Podrían tener un evento de incendio de PU como lo hacen para Castilla y Aragón o Polonia y Lituania, pero no eligen también. Haría el juego demasiado fácil para España, convirtiéndolos en el gobernante no solo del Imperio español, sino también de España, los Países Bajos, Austria y el Sacro Imperio Romano.

Además, no es tan fácil conquistar y beneficiarse de los pueblos centroamericanos como lo fue en la vida real. A pesar de que la conquista de Cortez fue increíble, el juego no simula la devastación que la viruela y otras enfermedades europeas tuvieron sobre ellos, aniquilando a millones .

De manera similar, el oro de los aztecas y otros centroamericanos permitió a los españoles construir la armada, el ejército y el imperio más grandes del mundo durante el siglo XVI. (Lo llaman el “Siglo de Oro” por una razón). Básicamente, sería el equivalente actual de recibir como $ 50 billones. La riqueza de los aztecas e incas fluyó a las arcas de España y marcó el comienzo de 100 años de dominación mundial para ellos. El juego no te permite hacer eso.

Si bien estamos en los temas de economía , vale la pena señalar que la inversión del gobierno no es lo que causa y crea toda la riqueza y el progreso. La fortaleza de su economía se basa en lo que hace como jugador / líder omnisciente del gobierno, pero no es así como funciona en la vida real.

Las hambrunas y las enfermedades afectaron mucho más a la población que en el juego. Probablemente deberían agregar algunos eventos más devastadores.

Finalmente, jugar la Revolución Americana es increíblemente fácil . En la vida real, las posibilidades eran de 1 en 100, y de alguna manera los estadounidenses lo lograron la primera vez. La Revolución estadounidense debería ser más como jugar la guerra de independencia para los Países Bajos (que es increíblemente difícil en EU4).

Dicho todo esto, ¡el juego sigue siendo increíble! Y espero que no lo hagan más parecido a la vida real, porque eso no sería tan divertido de jugar.

Voy a enumerar algunas imprecisiones en el este de Asia:

  1. Manchú pertenece al grupo de la cultura china, mientras que Corea y Dai Viet no. Aunque Corea y Vietnam son países independientes hoy en día, eran culturalmente más similares a Ming en comparación con las tribus manchúes antes de 1644. En realidad, la “Hanización” de Manchú ocurrió después de que conquistaron China. Antes de eso, Mingu y Corea consideraban a Manchu como bárbaro.
  2. Ryukyu es étnicamente japonés. De hecho, la cultura Ryukyu es diferente de Japón y más similar a Ming. Todavía puedes encontrar muchos edificios de estilo Ming en Okinawa hoy.
  3. La desaparición de Daimyos en Mino. Durante el juego, Mino está controlado por el gobierno central de Japón. Sin embargo, en realidad existían grandes Daimyos como la familia de Saito que controlaba a Mino.

De todos modos, la UE es el juego de estrategia histórica más grande de la historia. Y es el primer juego hecho en el oeste que puede notar la diferencia entre Ming y Qing. (Odio a los muchachos con cola mientras se dice que son sujetos de Ming en Age of Empires III)

El problema principal es que hay pocos factores limitantes en el tamaño del imperio. Seguramente hay enfoques de minimax, como con Ryuku, que abusan despiadadamente de la mecánica del juego, pero hay una tendencia general a que el juego se vuelva más fácil a medida que creces.

La mayoría de los imperios, históricamente, parecen haber sido asesinados por su tamaño y éxito, en lugar de por fuerzas externas. Es una ruta justa para jugar, pero para ser mejor realmente necesita hacer que el jugador sienta que la cuerda floja se está volviendo cada vez más difícil de equilibrar.

He tenido Estambul como Ming y, sin embargo, cuando trato de imaginar que suceda en la vida real …

Descargo de responsabilidad: ya no estoy seguro de si esto, especialmente la primera parte, es realmente tan cierto como pensé que era cuando escribí esto originalmente.

El HRE Kaiser (Emperador) no era tan impotente como se muestra. En realidad, el Reich se parecía más a Inglaterra: hay varias casas que gobernaron áreas específicas y que se enfrentaron entre sí de vez en cuando, pero siempre se enfrentaron juntas a los invasores extranjeros, a menos que el prestigio del Kaiser sea demasiado bajo.

Después de que Napoleón disolviera el HRE unos años más tarde se fundó la Confederación Alemana. Este “Deutscher Bund” (creo que debería dejar de decir todo en alemán: D) era muy parecido al HRE en EU4, cuando una nación puede anexar a muchos estados alemanes sin meterse en problemas (te estoy mirando, Prusia) , solo sin un Emperador, pero en EU4 no tiene poder de todos modos.

Expansión en el extranjero.

El juego no distingue entre puestos comerciales y colonias. Históricamente, la expansión europea en África y Asia fue más rápida de lo que permite el juego, ya que no dependía de la colonización basada en colonos como en las Américas. Un puesto comercial (Feitoria / Factory) a menudo era una inversión única y se mantenía siempre que fuera rentable, y de lo contrario se abandonaba. Un país podría haber establecido docenas de puestos comerciales casi simultáneamente. Con el tiempo, las publicaciones comerciales podrían convertirse en colonias, pero definitivamente esto no era un hecho.

Otra cosa es la velocidad a la que viaja la información. Si una colonia tiene una rebelión o es tomada por otro país, lo sabes de inmediato. En realidad, pueden pasar varios meses o incluso años antes de que las noticias lleguen a su destino y usted pueda reaccionar adecuadamente. Si bien este es un aspecto fundamental del juego, históricamente es inexacto. Sin este factor, una conquista mundial probablemente sería imposible, al igual que históricamente.

Aunque todas las inexactitudes que señalaré no se pueden cambiar, principalmente, porque el juego es esencialmente un creador de historia alternativo si esas inexactitudes no existieran, entonces el juego siempre funcionaría como la vida real.

  • Cuando liberas una nación, si te convertiste (simplemente forzaste la conversión del área), el estado se convierte en esa religión. Esto es bastante ridículo. En mi primer juego como otomanos, no tenía idea de una expansión agresiva, por lo que gran parte de las naciones poderosas me atacaron y obtuve un puntaje de guerra de casi el 80%. No quería darles ninguna tierra ni liberar grandes naciones, en cambio, liberé muchas naciones pequeñas que serían mis enclaves sin conexión con otro país o mar. Solté a un montón de naciones como Armenia, Mzab, Valaquia, etc. Pero todas eran sunitas. Pude evaluarlos a todos de inmediato porque todos tenían una actitud amistosa hacia mí por razones religiosas. Entendería que sus provincias son sunitas desde que se convirtieron, pero las religiones estatales no deberían ser sunitas.
  • Los costos de anexión de guerra son demasiado estáticos. Los otomanos se anexionaron todo el sultanato de los mamelucos solo con 2 batallas en 1516, 1517. Simplemente porque los mamelucos tenían armas tradicionales como arcos y flechas, mientras que las janiterías otomanas usaban armas de fuego como el arcabuz. A menos que estés tan avanzado en tecnología que solo sea posible con trampas, tal anexión es imposible. Lo mismo con Hungría. Los otomanos se anexionaron Hungría con una sola guerra, la Batalla de Mohacs. El contexto otomano es muy diferente del europeo, que es el centro de EU4 al definir “oeste” como la norma, por lo que muchas imprecisiones provienen de ese ángulo, esas inexactitudes simplemente hacen que los otomanos sean más débiles de lo que se supone que son en el juego temprano y los fortalecen. de lo que se supone que serán a fines del siglo XVIII y XIX.
  • Los grupos culturales no tienen sentido. Durante los siglos XV y XVI, la mayor parte del mundo no tenía nacionalismo. Los disturbios de las personas basados ​​en la cultura son ilógicos en ese sentido.

El principal que encontré frustrante fue que el rango colonial es ridículamente pequeño, y los barcos no pueden cruzar efectivamente el océano abierto hasta el final del juego. En la vida real, Colón cruzó el Atlántico a través de su centro y comenzó una colonia en La Española en 1492. Cualquier jugador que intente hacer esto en el juego encontraría sus naves muertas mucho antes de llegar a América, y si llegaran, descubrirían que pueden No hagas nada una vez allí y muere de desgaste.